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第一游戏设计师[星际] 第13节 (第4/6页)
》的制作比《掘地求升》慢许多,精细度要求也高,毕竟是抽卡游戏…… 想赚钱,就不能把玩家当傻子。 花了五天时间,把最重要的卡牌做完之后,她才挣真正开始构建游戏。 前世能当上主策,秦静也对于策划范围内的工作,还是十分了解的。 她先简单搭建了一个系统框架,再一个个地去完善内容。 抽卡系统、战斗系统、服装系统、任务系统、好感度系统…… 作为一款卡牌游戏,有了精美的立绘和人物之后,在策划这一方面,最重要的当然是抽卡的概率、战斗系统以及养成系统的数值。 前世,游戏策划内部工资最高的,往往就是数值策划了。 秦静也的短板也在这一方面。 ——她曾经共事过的策划部同事们,其他策划学什么专业的都有,但好的数值策划,80%都是学数学出身的。 说起来有点玄学,但事实就是如此。 要秦静也自己设定数值有点难,好在她有系统资料库。 根据原著内容,完善了卡牌的技能后,她直接将前世大热的游戏数据库翻了出来。 照着经过市场检测的数据,秦静也按照预想的卡牌强弱,抽卡概率,以及卡牌养成速度填入各项数值。 前两项不需要解释,后者则可以按照她的想法,决定玩家大部队卡主线的位置…… 咳咳。 ui方面,秦静也在星游上购买了模板,在此基础上加以改动
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